Co to ARMA:CWA?

360px-Bohemiawhite1

ARMA: COLD WAR ASSAULT  (w skrócie ARMA:CWA) to symulator pola bitwy stworzony przez czeskie studio Bohemia Interactive. Pierwotnie gra została wydana pod tytułem OPERATION FLASHPOINT: COLD WAR CRISIS  (w skrócie OFP) w czerwcu 2001 roku.

Główna kampania poświęcona jest fikcyjnemu konfliktowi militarnemu pomiędzy dwoma zimnowojennymi mocarstwami, czyli Stanami Zjednoczonymi i Związkowi Radzieckiemu. Akcja rozgrywa się na nieistniejącym archipelagu wysp (Everon, Malden i Kolgujev) gdzieś na Atlantyku. W grze kierujemy losami Amerykanów, od żołnierza piechoty, przez dowódcę czołgu i pilota śmigłowca, po żołnierza sił specjalnych. Kilka miesięcy po premierze pierwszej części wydana została nowa oficjalna kampania o podtytule Red Hammer, która przedstawia wydarzenia z pierwowzoru z perspektywy radzieckiego żołnierza. W czerwcu 2002 roku, czyli dokładnie rok po premierze podstawowej części gry, wydany został pełnoprawny dodatek o nazwie Resistance. Fabuła dodatku przedstawia wydarzenia sprzed tych znanych nam z poprzednich kampanii. Ponadto rozszerzenie wprowadza wiele gruntowanych zmian i poprawek do silnika gry, w znaczący sposób ulepszając chociażby tryb wieloosobowy. W czerwcu 2011 roku, z okazji 10-rocznicy premiery OFP, twórcy wydali odświeżoną wersję gry pod nazwą Arma: Cold War Assault.

ofpcwc ofpres armacwa

To co już w dniu premiery uderzyło każdego gracza, który uruchomił ARMA:CWA, to przede wszystkim ogrom. Ogrom wszystkiego. Trzy potężne wyspy, każda o wielkości 100km², z własnym wyjątkowym klimatem i zróżnicowaną roślinnością.

Ogrom gry przejawia również skala bitew. Przyzwyczajenie do walk na małych przestrzeniach, bądź w zamkniętych pomieszczeniach, powodowało w początkowym etapie rozgrywki dysonans poznawczy. Do wymiany ognia dochodzi na dużej odległości, średnio po kilkaset metrów, ale zdarza się iż ostrzał prowadzony jest z rejonów ponad kilometra.

040711-1-WinterNight in_132 S2 S3 UnsSky3

Wielkość tej gry uwidacznia też ilość jednostek i sprzętu. Obie główne strony konfliktu oraz partyzanci i cywile mają swoje autentyczne uzbrojenie. Sprzęt dostępny w grze obejmuje płaszczyznę lądową, wodną i powietrzną, co oznacza że jest czym pojeździć, popływać i polatać. Bogaty jest również arsenał broni składający się z pistoletów, karabinów szturmowych i snajperskich, wyrzutni rakiet, granatników, na lornetce, dalmierzu i noktowizorze kończąc.

Cechą szczególną ARMA:CWA, w porównaniu do innych produkcji tego typu, jest duży nacisk na realizm. W grze nie mamy żadnego paska życia, na ziemi nie leżą apteczki, a chowając się za ścianę nie zaznamy cudownego ozdrowienia. Żołnierz biegnąć męczy się, co ma wpływ na jego celność. Gdy zostanie ranny w ręce celownik będzie drżeć, a oddanie celnego strzału stanie się dużo trudniejsze. Gdy z kolei uszkodzeniu ulegną nogi to straci on możliwość chodzenia. Rozbudowanym systemem stref zniszczeń (hitboxów) pochwalić się mogą także pojazdy. Czołg trafiony w gąsienice stanie w miejscu, a gdy trafiona zostanie lufa stanie się on zupełnie bezbronny. Słabsze punkty w pancerzu są również mordercze dla załogi czołgu. Analogicznie sytuacja przedstawia się w pojazdach, które mogą stracić koła i szyby, oraz z np. helikopterami i samolotami, które mogą zostać zmuszone do przedwczesnego lądowania z powodu uszkodzenia zbiorników paliwa.

__in_59c_880 __in_70a_920 cbtsilhouette FLASHPOINTBETA2004-10-1818-20-34-30 russ7

Gdy dochodzi do konfrontacji ARMA:CWA prezentuje to co w nim najpiękniejsze – wojnę totalną. W trakcie strzelanin wszędzie pełno żołnierzy, pojazdów, dymu, martwych ciał, eksplozji, i przelatujących nad naszymi głowami kul. W tle nadaje radio pełne wściekłych raportów o wrogich jednostkach, ranny i zabitych. Ma się nieodparte wrażenie znalezienia się w środku wojny.

Ostatnia, lecz nie mniej ważna sprawa to otwartość silnika gry na modyfikacje. ARMA:CWA należy do tej mniejszości gier, które są całkowicie otwarte na wszelkie zmiany. Utworzenie nowej zawartości do gry nie wymaga znajomości programowania, ani wiedzy i umiejętności z innych dziedzin komputerowych. Tworzenie misji jest możliwe z poziomu gry przy pomocy wbudowanego edytora. Jego główne fundamenty nie zmieniły się do dnia dzisiejszego w ARMA3, czyli po ponad 11 latach, co jest chyba wystarczającym argumentem świadczącym o jego potędze. Obsługa przez grę skryptów w formacie SQS i SQF pozwala na rozbudowę wielu elementów gry od sztucznej inteligencji, poprzez zaawansowane elementy interfejsu użytkownika, po generowanie losowych wydarzeń w środowisku gry. Tworzenie nowych jednostek bądź plansz (wysp, w języku fanów tej gry) umożliwia zestaw narzędzi udostępnionych przez producenta, a także wiele pochodnych programów napisanych przez samych fanów. Otwartość plików konfiguracyjnych gry umożliwia zmianę fundamentalnych wartości gry, co w teorii pozwala na ingerencję w jej najmniejszy atom. Właściwie nie ma już fragmentu kodu gry, który nie zostałby zmodyfikowany. Świadczy o tym potężna ilość pojedynczych dodatków, jak i rozbudowanych modyfikacji przenoszących realia ARMA:CWA w najróżniejsze miejsca, czasy i wojny, włączając w to przeszłość, teraźniejszość i przyszłość. Wciąż żywa i płodna społeczność tej gry każdego kolejnego dnia przekracza kolejne granice tworząc coraz to bardziej dopracowane i rozbudowane dodatki.

1_6 jadf2 Meldevic-island3 scarsleo100 su304bm